Archivio di February 2008

Robotskin di Philips: una sintesi ben riuscita di spot tv, fumetto e gioco online

Friday 29 February 2008 - postato da G.C.

Le iniziative che ruotano intorno alla promozione del rasoio Robotskin di Philips, ancora oggi a qualche mese di distanza dall’uscita dello spot tv omonimo, rappresentano a mio avviso un chiaro esempio di convergenza virtuosa tra diversi modi di fare pubblicità.
Il nome del prodotto evoca già atmosfere futuristiche che nello spot tv sono state ottimamente ricreate attraverso l’interazione tra la donna robot e il co-protagonista, di cui lei si prende delicatamente cura, tra luci digitali e musiche d’atmosfera. Uno spot estremamente efficace che si distingue dalle pubblicità più convenzionali – che condensano in pochi secondi il messaggio visivo, quello emozionale e il parlato – per la sua piacevole e rilassate “lentezza”, giocando tutto sull’aspetto emozionale.
Parallelamente allo spot ha preso vita il sito Robotskin.com che contiene, oltre allo stesso spot tv, una storia animata a episodi che ricorda molto i fumetti “spy story” anni ‘50 e un gioco, che consente di coinvolgere un amico fornendone i dati per realizzare un episodio “personalizzato” fatto su misura per lui.
Il tutto è impacchettato con molta cura: il sito si regge bene su una grafica accattivante e coerente con l’intero progetto, sia dal punto di vista visivo che sonoro. Si naviga bene tra i contenuti e gli episodi suscitano un certo interesse. Ovviamente al di sotto dell’abito estetico cucito su misura per il prodotto si trova l’impalcatura vera e propria, costituita dal messaggio pubblicitario che strizza l’occhio al viral marketing.

Per rinfrescarci la memoria, ecco lo spot tv:

Via

Gopubmed.org: il motore di ricerca 2.0 che “pensa”

Friday 29 February 2008 - postato da G.C.

Ritengo che tra non molto tempo si sentirà seriamente parlare di “Singolarità tecnologica”, concetto ancora estraneo ai più ma su cui si stanno già confrontando gli esperti del settore nel corso delle più recenti conferenze internazionali.
Due sono le date “probabili” in cui si potrebbe realizzare questo sogno tecnologico: il 2030 per i più prudenti e il 2013 per i più ottimisti.
Di che si tratta? In sintesi stiamo parlando della realizzazione di macchine in grado non solo di superare l’uomo per capacità di calcolo ma addirittura in grado di autoripararsi e di diventare indipendenti da lui e capaci di progredire in una maniera autonoma.
Alcuni panorami futuristici immaginano un mondo in cui il progresso continuo e inarrestabile delle macchine potrebbe condurle ad un livello di intelligenza tale da divergere sensibilmente dalla capacità di comprensione umana, sfuggendo così all’umano controllo.
Fantascienza? Non più, almeno a giudicare dall’opinione di molti scienziati. Già oggi esistono software in grado di progettare nuovi software e che contengono agenti informatici in grado di identificare i problemi e risolverli.
Il motivo di questa lunga introduzione? Perché molti considerano già Google un esempio di memoria condivisa e in qualche modo “intelligente”, in grado di raccogliere e memorizzare decine di miliardi di pagine alle quali gli utenti possono accedere contemporaneamente: una realtà potente come Google era impensabile fino ad appena vent’anni fa.
Ma esiste un sistema sviluppato da Michael Schroede presso la Technical University di Dresden, un motore di ricerca denominato Gopubmed che precede di qualche lunghezza i motori di ricerca tradizionali facendo ricorso in modo intelligente alle social networks.
Per essere più chiari: le social networks tradizionali a cui siamo abituati, ad esempio FaceBook o LinkedIn, si basano su connessioni che devono essere definite dagli utenti stessi. La novità di GoPubMed è che esso è in grado di identificare ed estrarre in modo completamente automatico social networks inerenti la ricerca effettuata a partire da milioni di pubblicazioni biomediche scientifiche. Un motore di ricerca in qualche modo “pensante”. Per ogni concetto presente nel background semantico selezionato GoPubMed mostra le networks di collaborazione tra i migliori autori in quel determinato campo di ricerca e consente di esplorare queste reti in cerca di possibili partnerships. Ciò consente all’utente un notevole risparmio di tempo nel raggiungimento delle informazioni desiderate, beneficio da non sottovalutare se si considera che Gopubmed ha accesso ad un archivio di circa 16 milioni di articoli medici.

L’evoluzione dei supporti informatici e l’evoluzione della rete procedono così di pari passo, stretti in un abbraccio tecnologico in cui il progresso dell’uno e dell’altro si rincorrono nella corsa verso il futuro.

Via

Gara Wi-Max: Incasso Record, oltre € 136 milioni (+176%)

Friday 29 February 2008 - postato da Nicolo' Fasce

Wi-Max
Si è finalmente conclusa la gara per l’assegnazione delle licenze Wi-Max; sul sito del Ministero della Comunicazione, infatti, è stato pubblicato il comunicato stampa ufficiale con tutti i dettagli dei vincitori.
Link: Ministero delle Comunicazioni
A questo punto non ci resta che attendere con impazienza l’implementazione di questa tecnologia, sperando che le cifre incredibili che sono state spese nell’asta non ricadano poi sugli utenti finali, rendendo di fatto  il Wi-Max inutilizzabile a causa di costi troppo elevati, un pò come è accaduto per l’Umts.

Computer organici: in Giappone il primo computer che usa proteine naturali al posto dei dischi

Friday 29 February 2008 - postato da G.C.

É quanto apprendiamo da un articolo di Andrea Porta del 28 febbraio 2008 pubblicato sul sito della rivista Focus, da cui apprendiamo che la sintesi – a lungo immaginata dalle serie di fantascienza – tra digitale e biologico potrebbe non essere così lontana. Tutti gli amanti di Star Trek certamente ricorderanno le “gelatine bioneurali” con cui era equipaggiata l’astronave Voyager, che tanto incredibili apparivano appena qualche anno fa agli occhi del pubblico.
Il computer “complesso” è stato presentato all’Università di Osaka (Giappone), dimostrando che è già possibile realizzare “periferiche” di archiviazione di massa (in grado di superare in capienza i dvd) grazie all’utilizzo della Alexa Fluor 532-streptavidina, una speciale proteina derivata da un batterio e poi resa fluorescente. Attivando la proteina con sostanze chimiche fotosensibili e fasci luminosi è stato possibile creare microscopici “disegni” corrispondenti alle informazioni da immagazzinare. Tali disegni proteici vengono poi reinterpretati da un software e utilizzati come dati.
Per quanto la notizia appaia futuristica, il progetto iniziale di un computer organico risale a quasi dieci anni fa quando al Georgia Institute of Technology era stato prodotto un computer privo di processori e funzionante con i “semplici” neuroni di una lumaca.
Inutile sottolineare quanto tali scoperte possano influenzare l’evoluzione futura dei computers: in quale direzione si muoverà la tecnologia è però ancora difficile stabilirlo.
Vi rimando alla lettura integrale dell’articolo per maggiori approfondimenti.

Via

La Social Network Popularity nel mondo

Thursday 28 February 2008 - postato da Nicolo' Fasce

Nel processo del webmarketing rivestono sempre maggiore importanza i social networks.
Trovo quindi interessantissima la mappa realizzata da Datamonitor per il giornale francese Le Monde, dove vengono analizzati in milioni di ore per mese quanto sono stati utilizzati i diversi siti di social network nel mondo:
Social Network Map

Link: Social Network Popularity Map

Forse non tutti sanno che…le origini dell’MP3

Thursday 28 February 2008 - postato da G.C.

Tutti noi, in particolare gli utenti del web, abbiamo ormai preso familiarità con questa sigla e questa tipologia di file audio. Li ascoltiamo, li acquistiamo in rete, li portiamo con noi grazie ai lettori MP3 di nuova generazione. Ma siamo sicuri di conoscere veramente tutto di questo potente strumento che ha rivoluzionato il modo di vivere la musica dentro e fuori la rete?
Della serie “Forse non tutti sanno che”, partendo dal presupposto che la qualità di un segnale audio presente su di un supporto digitale è proporzionale alla memoria da esso occupata, uno dei principali problemi che si sono immediatamente posti quando l’audio si è spostato dall’analogico al digitale erano le grandi dimensioni dei files, che ne rendevano estremamente difficoltosa la mobilità, per non parlare dello scambio tramite internet. Data l’enorme quantità di dati da movimentare per ogni brano, ci si rese ben presto conto della necessità di elaborare una codifica che consentisse la compressione dei files fino ad una dimensione ragionevole.
L’origine dell’MP3 risale in realtà ad un passato più remoto di quanto generalmente si creda: infatti occorre tornare indietro nel tempo fino al 1988 quando, nei laboratori dello CSELT di Torino, venne sviluppato questo standard (l’ MP3, ovvero l’ MPEG 1 layer III) per il trattamento di segnali audio-video in grado di comprimere i file riducendoli fino a 12 volte rispetto alla loro grandezza naturale. La sua elaborazione affonda le radici nelle teorie della psicoacustica, che ci insegna che in linea di massima un individuo possiede un udito sensibile alle frequenze comprese tra 20 Hz e 20 KHz e che in particolare l’uomo percepisce meglio i suoni compresi tra i 2 e i 4 KHz. A ciò va aggiunto che alcuni suoni mascherano le frequenze vicine, impedendo di udire realmente tutti i suoni. Tali considerazioni hanno così portato alla creazione di un algoritmo in grado di eliminare tutti i suoni “ridondanti” all’orecchio umano, ottenendo come risultato alti livelli di compressione dei file mantenendo pressoché intatta la qualità del suono.

Come si diceva, la capacità di compressione del formato MP3 è di circa 1:10 (può arrivare fino a 1:12), vale a dire che un file di 10 Mbytes viene compresso fino a raggiungere le dimensioni di 1 Mbyte, un risultato di tutto rispetto che ha reso finalmente più semplice la trasmissione e il salvataggio dei files anche attraverso il web.
L’efficacia dell’algoritmo MP3 si può testare in maniera semplice: se si tenta di comprimere un normale file audio in formato wave utilizzando uno dei comuni programmi di compattazione (WinZip, WinRar, gzip, etc…), che già possiedono algoritmi molto sofisticati ed efficienti, risulta immediatamente evidente che è impossibile raggiungere i suddetti livelli compressione. Il motivo del successo dell’MP3 è legato principalmente al fatto di essere stato studiato appositamente per la manipolazione di files audio.
Il rovescio della medaglia, che pure esiste, è che dal file compresso MP3 non è più possibile risalire perfettamente al segnale originario, in quanto una partte di esso (quella non percepita dall’orecchio umano) è stata definitivamente rimossa, ma poiché tale perdita di dati non viene percepita in fase di ascolto, il problema diventa relativo.

Mi è parso utile ripercorrere brevemente la storia di questo nostro fedele “compagno di viaggio”: del resto la cultura non è mai abbastanza…

Microsoft Surface: il digitale è veramente a portata di mano

Thursday 28 February 2008 - postato da G.C.

Microsoft SurfaceFino a qualche tempo fa l’idea di uno schermo tattile su superficie interattiva era riservato ai (tele)films di fantascienza, in cui i protagonisti muovevano e gestivano oggetti, grafici e finestre con il solo tocco della mano.
Difficile dire se sia stata la fantascienza ad ispirare la scienza o viceversa, fatto sta che il sogno è diventato realtà anche se non ancora per tutti.
Iniziamo con due cenni storici (fonte Microsoft): nel 2001 Stevie Batiche della Microsoft Hardware e Andy Wilson della Microsoft Research iniziarono a pensare alla progettazione di un tavolo “interattivo”, che consentisse cioè la compenetrazione dei due mondi, quello reale e quello digitale, per fornire all’utente un’eccezionale esperienza senza confronti. Nel 2003 la New Consumer Products Group propose l’idea a Bill Gates e nel giro di un mese venne realizzato un primo progetto basato su un tavolo IKEA in cui era stato inserito un display. Stava nascendo il “surface computer”. Nel 2004 ne vennero realizzati ben 85 prototipi, su cui lavorarono sviluppatori software e hardware. Nel 2005, quando il nucleo centrale del progetto aveva ormai ufficialmente preso vita, l’attenzione fu rivolta all’estetica. Oggi Microsoft Surface fornisce un display da 30 pollici su cui un utente può lavorare singolarmente o in modo collaborativo con altre persone.
Il futuro ci dirà quante e quali potrebbero essere le applicazioni di questa nuova tecnologia: i filmati demo messi a disposizione sul sito di Surface ci lasciano immaginare l’invio di e-mail in forma di cartolina con tanto di firma manuale, la partecipazione a giochi in modalità multiplayer, l’esplorazione di mappe geografiche (tanto care al web 2.0) con zoom in su schede di dettaglio, l’ascolto di cd musicali piuttosto che l’opportunità di effettuare acquisti, sfogliare cataloghi di prodotti, visualizzare messaggi e molto altro.
Sembra proprio che l’unico limite reale sia quello della nostra immaginazione…

Via

Nokia University Program all’Università di Genova

Thursday 28 February 2008 - postato da Nicolo' Fasce

Parte un’interessantissima iniziativa che coinvolgerà anche l’Università di Genova, per le Facoltà di Economia, Ingegneria, Scienze della Comunicazione e l’Accademia delle Belle Arti.
Vi riporto direttamente la comunicazione ufficiale:

“E’ appena partita la quinta edizione del Nokia University Program (NUP), il progetto ideato nel 2003 da Nokia con l’obiettivo di offrire agli studenti universitari la possibilità di entrare in CONTATTO con l’approccio concreto del mercato, creando al contempo un canale di comunicazione tra l’impresa e l’Università.
Al progetto, che negli anni ha assunto un’importanza sempre maggiore passando dagli iniziali 500 studenti coinvolti ai circa 2000 attuali, aderiscono l’Università di Bologna, Genova, Lecce, Milano, Napoli, Perugia, Pescara e Roma.

La presentazione del progetto all’Ateneo di Genova avrà luogo presso la Facoltà di Economia martedì 4 marzo alle ore 15,30 Aula Boccanegra

Andrea Facchini, Head of Marketing Nokia Italia, ha dichiarato: “Quest’anno il nostro programma si preannuncia ancora più interessante del solito. Sappiamo che la necessità di essere in costante CONTATTO con il proprio mondo è ormai sempre più forte per tutti e sappiamo che il mondo personale di ognuno è fatto da tantissimi elementi: il lavoro, il tempo libero, gli amici, la musica, giochi e moltissimo altro. Credo che, al momento, gli studenti siano tra coloro che più di tutti vivono questa esigenza e pertanto sarà molto stimolante vedere come risponderanno a quella che è una loro necessità reale”.

Internet oggi significa per molti iWEB 2.0, ossia la possibilità per tutti di partecipare, condividere, esprimersi e crearsi dei social network a cui accedere ovunque e in qualsiasi momento. Quest’approccio, estremamente democratico, non può certo prescindere dalla necessità di offrire al pubblico un prodotto facile da utilizzare. Nokia che, pensando ad Internet, ha presentato i computer multimediali più all’avanguardia e completi delle funzionalità più avanzate, non ha mai tradito il proprio credo nella HUMAN TECHNOLOGY, ed è proprio la possibilità di svolgere attività complesse con semplicità il primo requisito che oggi richiede ai progetti degli studenti aderenti al NUP.

Gli studenti delle facoltà di Economia, Ingegneria, Scienze della Comunicazione e dell’Accademia delle Belle Arti degli atenei che hanno aderito al programma potranno trovare tutte le informazioni relative al progetto collegandosi al sito www.nokia.it/nup“Se siete studenti universitari fatevi sotto, non lasciatevi sfuggire queste occasioni, perchè sono davvero uniche.
Un grosso in bocca al lupo a tutti!!!

Se realizzi una pubblicità devi pensare a tutto

Thursday 28 February 2008 - postato da Nicolo' Fasce

Quantomeno per non incorrere in questi problemi:
Delicate Butt

Certo, questo è un esempio spiritoso, ma ci dà la misura di come realizzando una pubblicità si debba davvero prendere in considerazione ogni elemento.
Se vogliamo, sotto un certo punto di vista, questa pubblicità è quasi riuscita meglio a causa di questo inconveniente, che le ha permesso di essere diffusa in maniera virale su tutto il web.

Il passato diventa interattivo sul sito del National Geographic

Wednesday 27 February 2008 - postato da G.C.

Mi permetto una temporanea divagazione dai temi abituali dei miei post (tecnologia web e web marketing) per segnalare una bella curiosità interattiva. Si tratta di un’interessante iniziativa a scopo prevalentemente educativo (ma può essere anche un’esperienza divertente) del sito del National Geographic: in affiancamento al già pregevole sito ufficiale, è stata realizzata una sezione denominata “Sea Monsters: A Prehistoric Adventure Movie” dedicata alla scoperta interattiva della Terra del passato e degli animali che nelle ere preistoriche abitavano il nostro pianeta.
Oltre all’Interactive Timeline, si può giocare a improvvisarsi paleontologi nella sezione Virtual Dig: scegliendo tra gli strumenti messi a disposizione, si può effettuare uno scavo virtuale per portare alla luce i fossili.
Nella sezione Kid, invece, interamente dedicata ai bambini, si possono scaricare in formato pdf i disegni delle creature preistoriche da colorare e addirittura guide per creare a mano modelli e riproduzioni a partire da oggetti semplici e molta fantasia.
La grafica accattivante e la creatività fanno del sito un’esperienza interessante e meritevole di una visita.

Via


Switch to our mobile site